Media Interaktif karya Shella Rafika kls XII Multi 2
Multimedia Interaktif ini terdiri dari :
- halaman opening
- ki/kd
- materi
- video
- quiz dan
- profil
Semua tombol berfungsi dengan baik, sedangkan untuk video belum bisa ditampilkan karena kesulitan dalam hosting
Media Interaktif karya Adiwiguna XII Multi 1
Multimedia Interaktif ini terdiri dari :
- halaman opening
- ki/kd
- materi
- video
- quiz dan
- profil
Materi yang dibahas adalah tentang Perakitan Komputer, dalam penyampaian materi juga digunakan drop down menu
Semua tombol berfungsi dengan baik, sedangkan untuk video belum bisa ditampilkan karena kesulitan dalam hosting
Ujian Blok 2
Ujian Blok 2
Untuk mengakhiri Materi 2: Perancangan Alur Multimedia Interaktif, silakan ikuti ujian blok 2 di link berikut :
Ujian Blok 2
Untuk mengakhiri Materi 2: Perancangan Alur Multimedia Interaktif, silakan ikuti ujian blok 2 di link berikut :
Ujian Blok 2
Ujian Blok 3
Ujian Blok 3
Untuk mengakhiri materi 3 : Prinsip Desain User Interface, silakan mengikuti ujian Blok 3 di link berikut :
Ujian Blok 3
Untuk mengakhiri materi 3 : Prinsip Desain User Interface, silakan mengikuti ujian Blok 3 di link berikut :
Ujian Blok 3
Materi 3: Prinsip Desain User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
- User compatibilityAntarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
- Product compatibilitySebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan mampu menghasilkan produk yang jauh lebih baik.
- Task compatibilitySebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu perangkat lunak.
- Workflow compatibilitySebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan- rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
- ConsistencySebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
- FamiliaritySifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
- SimplicityKesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
- Direct manipulationUser berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dan lain-lain.
- ControlPrinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
- FlexibilityFleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language.
- Direct manipulation – pengoperasian secara langsungInteraksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan balik langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Direct Manipulation - Menu selection – pilihan berbentuk menuMemilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal, dan tingkat kesalahan rendah. Kekurangannya adalah tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan, dan menu dianggap lambat oleh pengguna ahli dibanding command language.
Menu Selection - Form fill-in – pengisian form.Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
Form fill in - Command Language – perintah tertulis.Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah diketikan langsung pada sistem, dapat diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misalnya copy file dan rename nama file. Kekurangannya perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk pengguna biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada sistem pemulihan kesalahan.
Command Language - Natural language – perintah dengan bahasa alami.Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihannya perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Kekurangannya tidak semua sistem cocok menggunakan ini.Natural language(http://www.intellexer.com/natural_language.html)
Untuk lebih memahami materi ini silahkan disimak video berikut
Materi 2: Desain/ perancangan alur utk multimedia interaktif
Analisa
Perancangan Multimedia Interaktif
Dalam
mengembangkan multimedia interaktif, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya
:
- Mendefinisikan kebutuhan; analisis sistem mendefinisikan masalah kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia
- Studi kelayakan; suatu studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakan pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
- Analisis kebutuhan sistem; apakah sistem yang sudah ada sudah memenuhi kebutuhan minimal.
- Merancang konsep; analisis sistem dan pemakai mungkin bekerjasama denganprofesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dengan rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa urutan utama.
- Merancang isi; pengembangan terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. pada tahap inilah media dipilih.
- Menulis naskah; dialog atau semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.
- Merancang grafik; grafik yang dipilih mendukung media. Latar belakang dan perlengkapan yang perlu digunakan dalam merancang media.
- Memproduksi sistem; Pengembangan sistem produksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem.
- Melakukan tes pemakai; Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua fitur.
- Menggunakan sistem; Pemakai mengunakan sistem.
- Memelihara sistem; seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melakukan pemeliharaan, memelihara sistem merupakan tugas dari spesialis dan profesional
Tahapan
–tahap dalam perancangan dalam sistem multimedia:
- Merancang konsep; perancangna konsep diperlukan sebagai dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi multimedia interaktif tersebut.
- Merancang isi; aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain gambar, suara, teks, animasi dan video.
- Merancang struktur aplikasi; diperlukan sebagai penjelas alur program dan komponen yang dirancang aplikasi dan harus sesuai. seperti halnya dalam membuat diagram alir (flow chart) dan story board.
- Perancangan Naskah; Perancangan naskah menjelaskan isi dari teks,kata atau kalimat yang terdapatpada aplikasi.
- Perancangan Grafik; bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yangmendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan.
- Pada tahap implementasi, ada beberapa tahap yang dikerjakan dalam membangun aplikasi multimedia interaktif, diantaranya adalah produksi sistem (aplikasi), membuat pembelajaran interaktif, pengetesan sistem (Black box testing) serta memelihara sistem.
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard multimedia interaktif:
- Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan- penjelasan atau narasi.
- Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.
- Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
- Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan(terutama yang harus dibacakan oleh narrator).
- Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit.
- Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa.
- Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami.
Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape.
Storyboard format double coloumn tekstual |
Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
- Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
- Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
- Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
- Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
- Narasi jika ada.
- Animasi jika ada.
- Video, jika ada.
- Audio, jika ada.
- Interaksi dengan pengguna, jika ada.
- Hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.
Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan masukan dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer, animator, programmer. Storyboard menjadi dokumen utama desain yang menjadi acuan bagi seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia interaktif.
Berikut adalah contoh pembuatan storyboard dengan menggunakan format double coloumn visual
contoh storyboard media interaktif berbasis aplikasi |
Sebagai bentuk raw material, pemilihan bentuk storyboard lebih di tujukan pada bagaimana menampilkan bentuk yang paling mudah dipahami oleh animator atau bagian produksi. Berbeda dengan media interaktif berbasis aplikasi, media interaktif berbasis halaman web dirancang melalui sebuah flowchart (diagram alir).
flowchart multimedia interaktif berbasis web |
untuk contoh pembuatan storyboard dapat dilihat dari video berikut :
Subscribe to:
Posts (Atom)