Showing posts with label Desain Multimedia Interaktif. Show all posts
Showing posts with label Desain Multimedia Interaktif. Show all posts

Materi 3: Prinsip Desain User Interface


Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari  pengguna  dan memberikan  informasi kepada  pengguna  untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
  1. User compatibility
    Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang  masuk  ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.   Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
  2. Product compatibility
    Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi  perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan mampu menghasilkan produk yang jauh lebih baik.
  3. Task compatibility 
    Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user  harus  diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut  melalui  antarmuka.  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu perangkat lunak.
  4. Workflow compatibility
    Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan- rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
  5. Consistency
    Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
  6. Familiarity
    Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya   atau   didapatkannya.   Secara   singkat   disebut   dengan   familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 
  7. Simplicity 
    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.  Kesederhanaan  disini  lebih  berarti  sebagai  hal  yang  ringkas  dan  tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
  8. Direct manipulation
    User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User   ingin   sekali   aplikasi   yang   dihadapannya   bisa   disesuaikan   dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dan lain-lain.
  9. Control
    Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user.  Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan  menanggulangi  hal-hal  seperti  itu.  Contoh:  “illegal  command”,  “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  10. Flexibility
    Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 
Ada  5  tipe  antarmuka  yang  dapat  digunakan  untuk  menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language.

  1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung 
    Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan balik langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah  antarmuka  tipe  ini  rumit  dan  memerlukan  banyak  fasilitas  pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
    Direct Manipulation
  2. Menu selection – pilihan berbentuk menu 
    Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal, dan tingkat kesalahan  rendah. Kekurangannya adalah tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan, dan menu dianggap lambat oleh pengguna ahli dibanding command language.
    Menu Selection
  3. Form fill-in – pengisian form. 
    Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
    Form fill in
  4. Command Language – perintah tertulis.
    Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah diketikan langsung pada sistem, dapat diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misalnya copy file dan rename nama file. Kekurangannya perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk pengguna biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada sistem pemulihan kesalahan.
    Command Language
  5. Natural language – perintah dengan bahasa alami.
    Menggunakan  bahasa  alami  untuk  mendapatkan  hasil.  Contoh:  search engine  di  Internet.  Kelebihannya  perintah  dalam  bentuk  bahasa  alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan  untuk  dicari  oleh  search  engine.  Kekurangannya  tidak  semua sistem cocok menggunakan ini.
    Natural language
    (http://www.intellexer.com/natural_language.html)

Untuk lebih memahami materi ini silahkan disimak video berikut 


Materi 2: Desain/ perancangan alur utk multimedia interaktif



Analisa Perancangan Multimedia Interaktif
Dalam mengembangkan multimedia interaktif, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya :
  • Mendefinisikan kebutuhan; analisis sistem mendefinisikan masalah kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia
  • Studi kelayakan; suatu studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakan pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
  • Analisis kebutuhan sistem; apakah sistem yang sudah ada sudah memenuhi kebutuhan minimal.
  • Merancang konsep; analisis sistem dan pemakai mungkin bekerjasama denganprofesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dengan rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa urutan utama.
  • Merancang isi; pengembangan terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. pada tahap inilah media dipilih.
  • Menulis naskah; dialog atau semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.
  • Merancang grafik; grafik yang dipilih mendukung media. Latar belakang dan perlengkapan yang perlu digunakan dalam merancang media.
  • Memproduksi sistem; Pengembangan sistem produksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem.
  • Melakukan tes pemakai; Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua fitur.
  • Menggunakan sistem; Pemakai mengunakan sistem.
  • Memelihara sistem; seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melakukan pemeliharaan, memelihara sistem merupakan tugas dari spesialis dan profesional

Tahapan –tahap dalam perancangan dalam sistem multimedia:
  1. Merancang konsep; perancangna konsep diperlukan sebagai dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi multimedia interaktif tersebut.
  2. Merancang isi; aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain gambar, suara, teks, animasi dan video.
  3. Merancang struktur aplikasi; diperlukan sebagai penjelas alur program dan komponen yang dirancang aplikasi dan harus sesuai. seperti halnya dalam membuat diagram alir (flow chart) dan story board.
  4. Perancangan Naskah; Perancangan naskah menjelaskan isi dari teks,kata atau kalimat yang terdapatpada aplikasi.
  5. Perancangan Grafik; bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yangmendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan.
  6. Pada tahap implementasi, ada beberapa tahap yang dikerjakan dalam membangun aplikasi multimedia interaktif, diantaranya adalah produksi sistem (aplikasi), membuat pembelajaran interaktif, pengetesan sistem (Black box testing) serta memelihara sistem.
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Untuk mempermudah  membuat  proyek,  maka  harus  dibuat  sebuah  rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.

Terdapat  beberapa  ketentuan  umum  dalam  pembuatan   storyboard multimedia interaktif:
  1. Bentuk-bentuk   gambar   yang   disiapkan   disertai   dengan   penjelasan- penjelasan atau narasi.
  2. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu. 
  3. Narasi  biasanya  disusun  kemudian  untuk  melengkapi  hal-hal  yang  sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
  4. Bahasa   yang   digunakan   adalah   bahasa   lisan   bukan   bahasa  tulisan(terutama yang harus dibacakan oleh narrator).
  5. Struktur  kalimat  sederhana,  hindari  kalimat-kalimat  yang  panjang  dan berbelit.
  6. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa.
  7. Gambar   dalam   bentuk   yang   menarik,   warna   kontras   (kecuali   untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami.
Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard   multimedia   interaktif,   yaitu   format   kartu,   double   coloum   dan landscape.
  1. Kartu 
    Visual berisi gambar berbentuk foto atau grafis.
  2. Storyboard format kartu
  3. Double Coloumn
Storyboard format double coloumn tekstual
storyboard format double coloumn visual

Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:

  • Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
  • Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
  • Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
  • Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
  • Narasi jika ada.
  • Animasi jika ada.
  • Video, jika ada.
  • Audio, jika ada.
  • Interaksi dengan pengguna, jika ada.
  • Hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan masukan dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer, animator,  programmer. Storyboard  menjadi  dokumen  utama  desain  yang menjadi acuan bagi seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia interaktif.

Berikut adalah contoh pembuatan storyboard dengan menggunakan format double coloumn visual
contoh storyboard media interaktif berbasis aplikasi
Sebagai bentuk raw material, pemilihan bentuk storyboard lebih di tujukan pada bagaimana menampilkan bentuk yang paling mudah dipahami oleh animator atau bagian produksi. Berbeda dengan media interaktif berbasis aplikasi, media interaktif berbasis halaman web dirancang melalui sebuah flowchart (diagram alir).
flowchart multimedia interaktif berbasis web
untuk contoh pembuatan storyboard dapat dilihat dari video berikut :







Materi 1: Konsep Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer. 

Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu:


  1. Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
    Diagram Multimedia Interaktif Hierarchycal
  2. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi mana pun. 
Diagram Multimedia Interaktif Non Linier
Lingkungan pembelajaran yang interaktif adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian, bentuk penyajian dan isi pelajaran. Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi tahapan (mengubah kecepatan penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara penyampaian). Pengendalian terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat memilih bentuk-bentuk penyajian materi (penyajian yang dinamis, sudut pandang, contoh-contoh). Kendali terhadap isi pelajaran meliputi pemilihan sejumlah informasi (umpan balik singkat atau secara luas, bantuan), memecah informasi menjadi bagian yang dapat di pahami dengan tepat (memperbesar/memperkecil), memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari (navigasi menuju bagian tertentu, memilih menu)


Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi.

  1. Umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban, tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat diberikan secara langsung atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat korektif (ya- tidak, benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip, kata-kata referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan balik otomatis atau umpan balik on demand).
  2. Manipulasi meliputi perubahan secara real time atau transformasi informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa. Berkebalikan dengan tanggapan di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi menyediakan tanggapan yang fleksibel dan bervariasi. Tingkat interaktif ini ada dua macam, yaitu: (a).kendali siswa, misalnya memindahkan obyek menggunakan teknik drag and drop, memutar obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu sebagai parameter input, memilih pilihan jawaban,(b).kendali sistem secara penuh, misalnya menampilkan simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang menunjukkan suatu proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan mereka.
  3. Adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan dengan kebiasaan siswa sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan pilihan tugas pembelajaran, prosedur dan format instruksional berdasarkan informasi tentang tindakan dan kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya ditentukan secara real time berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat ini dan yang telah dilakukan sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali sistem (adaptasi otomatis) atau kendali siswa (misal sistem penasihat yang memberikan pilihan kemungkinan untuk dipilih oleh siswa).
  4. Komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan pembelajaran online dinamis yang fleksibel, tanggapan terhadap tindakan siswa tidak ditentukan sebelumnya. Tingkat ini dapat mencakup tingkat-tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik dinamis, manipulasi, pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi. Secara teknis, level ini membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak sinkron antar siswa dan antara siswa dengan guru.
Model-model Multimedia Interaktif yang biasa digunakan dalam pembelajaran:
  1. Tutorial
    Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
    Multimedia interaktif model tutorial
    Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
    Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.
  2. Drill and Practice
    Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.

    Multimedia interaktif model drill and practice

    Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.
  3. Simulasi
    Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.
    Multimedia interaktif model simulasi
    (http://getwordwall.com/VisualSimulations)
    Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
  4. Instructional Game
    Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

    Multimedia interaktif model instructional games
    15-understanding-hypermedia.html)
  5. Hybrid 
    Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran.
    Multimedia interaktif model hybrid
    Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.
  6. Socratic
    Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

    Multimedia interaktif model Socratic
    -we-need-it-and-a-research-agenda-for-getting-it)
  7. Inquiry
    Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
    Multimedia interaktif model inquiry
    (http://www.enasco.com/product/SB48548M/)
  8. Informational
    Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.

    Multimedia interaktif model information
    (http://hamishmultimediablog.blogspot.co.id/p/research.html)
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi).
  • Suplemen (tambahan)
    Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
  • Komplemen (pelengkap)
    Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
  • Substitusi (pengganti)
    Multimedia dikatakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah  model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada video dibawah ini 

Note :
  1. Sumber materi : Modul Pembinaan Karir Paket Keahlian Multimedia Produksi Multimedia Interaktif, Penulis : Nanik Sri Rahayu, MT ; Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan  Tahun 2017
  2. Sumber Video : https://www.youtube.com/watch?v=5xW7SwE9j-A&t=438s